พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร (2560)

 

ชื่อบทความ     :  พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร : Behavior of Playing Board Games and
Component of Effective Factors for Playing games of Teenagers in the Bangkok

เจ้าของผลงาน       :  วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา

หน่วยงาน               :  ภาควิชาการตลาด คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยสยาม

E-mail                   :  varaporn.lim@siam.edu

บทคัดย่อ                : วิจัยนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อศึกษาพฤติกรรมการเล่นเกมและองค์ประกอบของปัจจัยในการเล่นของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร เป็นการวิจัยเชิงสำรวจ โดยเก็บแบบสอบถามกับวัยรุ่นอายุตั้งแต่ 13-23 ปี ที่พักอาศัยอยู่ในเขตกรุงเทพมหานคร จำนวน 400 ชุด สถิติที่ใช้ในการวิจัยได้แก่ประกอบด้วย การหาค่าเปอร์เซ็นต์ (Percentage) การหาค่าเฉลี่ย (Mean) และการหาค่าส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation) และใช้การวิเคราะห์ปัจจัย (Factor Analysis) ผลการวิจัยแสดงให้เห็นว่า 1) พฤติกรรมการเล่นเกมกระดาน พบว่า เล่นเกมกระดานน้อยกว่า 1 ปี เล่นเกมเฉลี่ยต่อสัปดาห์จำนวน 1 – 3 ครั้ง เล่นเกมกระดานในแต่ละวันน้อยกว่าหรือเท่ากับ 1 ชั่วโมง เล่นเกมกระดานช่วงเวลา 16.01 – 20.00 น. เล่นเกมกระดานที่บ้านหรือหอพัก มีค่าใช่จ่ายในการเล่นเกมกระดานต่อสัปดาห์ น้อยกว่า 50 บาท เล่นเกมกระดานกับเพื่อน ชอบเล่นเกมกระดานประเภทมะ-นอ-พะ-ลิ เกมเศรษฐี เล่นเกมกระดานเพื่อความบันเทิง ความสนุกสนานเพลิดเพลินและผ่อนคลายความตึงเครียด 2) ผลกระทบต่อพฤติกรรมการเล่นเกมกระดาน ได้แก่ ด้านสุขภาพร่างกาย ด้านการเงิน ด้านการศึกษาและสติปัญญา ด้านความสัมพันธ์ในครอบครัวและกลุ่มเพื่อน และ ด้านอารมณ์  มีผลกระทบในภาพรวมระดับปานกลาง 3) องค์ประกอบของปัจจัยด้านผลกระทบจากการเล่นเกมของวัยรุ่นประกอบไปด้วย 4 องค์ประกอบดังนี้ ปัจจัยด้านการเงินและความสัมพันธ์ในครอบครัวรวมทั้งกลุ่มเพื่อน ปัจจัยด้านการศึกษาและสติปัญญา ปัจจัยด้านสุขภาพร่างกาย และ ปัจจัยด้านอารมณ์และความรู้สึก

คำสำคัญ                : พฤติกรรมการเล่นเกมกระดาน, องค์ประกอบปัจจัยด้านผลกระทบ, การเล่นเกมของวัยรุ่น

Abstract              :  The survey research focused on the behavior of board games and components of effective factors for teenagers of game playing in Bangkok area. The data was collected from 400 samples of 13-15 years-old teenagers totally. The research result indicated that most of the samples play a board game for entertainment, enjoyableness and relaxation. The overall impacts of board games playing are at medium level, in term of health; finance; education and intelligence, relationship of family and friends. Emotional impact can divide into two dimensions as followed: Positively, the educational and intelligent factors are that playing board games supports brain development; the creative, thinking and decision-making ability and the learning concentration. For the emotional factors are that the players are released from tension; cheerful; emotion controlling and relationship development. Negatively, the game players suffered from physical health likes back pains and other illness. Economic effect was over expense. Finally, it also affected to worse relation in family and friends.

Keywords           : Behaviors of playing board games, component of effective factors, playing games of teenagers


Publication        : วารสารวิจัยสังคม ปีที่ 40 ฉบับที่ 2 กรกฎาคม – ธันวาคม 2560  Journal of Social Research)  Vol.40 No.2  Jul-Dec 2017

Link to Publication:   https://www.tci-thaijo.org/index.php/socialresearchjournal/article/view/90922

Bibliography    :  วราภรณ์ ลิ้มเปรมวัฒนา และ กันตภณ ธรรมวัฒนา. (2560). พฤติกรรมในการเล่นเกมกระดาน และองค์ประกอบของปัจจัยทางด้านผลกระทบ จากการเล่นเกมของวัยรุ่นในเขตกรุงเทพมหานคร. วารสารวิจัยสังคม, 40(2), 107-132.


ภาควิชาการตลาด คณะบริหารธุรกิจ มหาวิทยาลัยสยาม

38 ถนนเพชรเกษม แขวงบางหว้า เขตภาษีเจริญ กรุงเทพฯ 10160

Tel: 0-2457-0068 ต่อ 5221

website : www.ba.saim.edu

Facebook: มหาวิทยาลัยสยาม คณะบริหารธุรกิจ @ba.siam.edu